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ディベロッパーダイアリー その4:どのようにApopiaの世界を作り、なぜ今のような形になったのか

ディベロッパーダイアリーその4:どのようにApopiaの世界を作り、なぜ今のような形になったのか

こんにちは。Apopiaの世界が、どのようなプロセスで形づくられていったのか、その制作の背景をお話したいと思います。私たちが意識したのは、子どものころに触れた世界を思い出させるような雰囲気です。ただし、人が育った時代はそれぞれ異なります。その為、特定の年代に寄せるのではなく、さまざまな時代のアニメーションの特徴を取り入れ、それを自分たちの描き方と組み合わせる方法を選びました。

丸みのある形状、簡潔な表情、大胆な色使い。そうした要素を組み合わせることで、どの世代にとっても、わずかな懐かしさを感じられるようなデザインを目指しました。この世界は、子どもにとっては入りやすく楽しい場所として。大人にとっては、理由は明確でなくとも、どこか馴染みのある場所として。そんな距離感で構築されています。

制作方針として、効率よりも独自性を優先した点もあります。登場するキャラクターはすべて固有のデザインで、NPC の使い回しは行っていません。ウサギたち、村人、背景に立つキャラクターを含め、それぞれ異なる形、衣装、特徴を持たせています。これにより、世界全体に一定の“生活感”が生まれています。

アニメーションについては、特定の場面に重点を置いて制作しました。
アクションゲームではありませんが、一部のシーンでは強い動きを画面に表現する必要がありました。そのため、手描きに近いフレーム単位のアニメーションを採用し、動作の密度を高めています。開発には Unity と Adventure Creator を使用しています。
これにより、会話、選択肢、インタラクションなどの土台を効率よく整え、アートや表情、演出の細部に時間を割くことができました。

背景や色彩、線、動きといった要素は、必要に応じて何度も描き直し、再調整しています。見た目が良くても、全体の“感触”に合わないものは採用せず、試行と修正を繰り返しました。今のApopiaの姿を見ると、長い時間をかけて積み重ねてきたものがようやく形になったことを確認できます。外見は軽やかですが、内部には丁寧に組み上げた構造があります。

次回の開発日記では、この外側の印象とは異なる、作品のより内側にある要素——
心を読む仕組みやダークワールドが物語に与える影響についてお話させて頂く予定です。ご覧いただき、ありがとうございました。

Onon

Apopiaディレクター