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ディベロッパーダイアリー その10:Apopiaの世界を描く:環境制作の裏側

ディベロッパーダイアリーその10:Apopiaの世界を描く:環境制作の裏側

こんにちは、皆さん!

 

今日は、Apopia内の世界(環境)をどのように描いてきたのか、その制作プロセスをシェアしたいと思います。

 

まずは、100%正直に言いますね……実はこの作業、まったく自信がありませんでした!

私たちの開発は2017年に始まりました。当時、Rickyと私の頭の中にあったのは、「洞窟」と「外の世界」というイメージだけでした。

ご覧の通り、その時点で比較的形になっていたシーンは「洞窟」だけで、Apopiaの世界づくりは、実質そこから始まったのです。

ゲーム開発を始める前、私のバックグラウンドはアニメーション制作でした。ですが、Apopiaのデザインに取り組み始めてすぐに、ゲーム用の背景(BG)を作ることは、アニメーションとはまったく別物だと気づきました。

しかも私は、自分を「とても優れたアートセンスを持つ人間」だとは思っていません。なので、Apopiaにふさわしい背景を描くことは、本当に本当に難しかったです。

そこで私がやったことは、とにかく膨大な時間と労力をかけて、何度も何度も描き直すことでした。自分で「これならギリギリOKかな」と思えるところまで、ひたすら挑戦を続けました。

そして2022年から、『Apopia: Sugar Coated Tale』の本格的な開発が始まりました。

幸運なことに、才能あふれるアーティストのHannaがアートディレクターとして参加してくれました。……とはいえ、彼女もゲーム開発の経験はなかったんですけどね(笑)

それでも、制作はかなり効率的になりました。

私ひとりで悩み続けるのではなく、二つの異なる視点と頭脳で、一緒に「美しいもの」を作れるようになったからです。

正直に言うと、私たちはこの数年間、背景を描いては直し、描いては直しをノンストップで続けてきました。

そして作業を止めたのは、なんとゲーム発売の前日の夜でした!lol

それほどまでに、私たちはこの世界が「ただ見た目が良い」だけでなく、プレイヤーの皆さんが探索したくなり、住みたくなり、愛したくなる世界であってほしいと願っていたのです。

改めて、Apopiaをフォローし、遊んでくれて本当にありがとうございます!

また次の日記でお会いしましょう!

 

愛を込めて

Onon