steam
DEVELOPERDIARY
テープ

ディベロッパーダイアリー その12:すべてはどのように作られたのか パート2 ― 開発チームのコアメンバーについて

ディベロッパーダイアリーその12:すべてはどのように作られたのか パート2 ― 開発チームのコアメンバーについて

こんにちは、またお会いできてうれしいです!

 

今回は、Apopia開発チームのコアメンバーをご紹介したいと思います。

私が本作のディレクターであるほか、プログラマーのRickyと、アートディレクターのHannaがいます。

すべての始まりを、今でもよく覚えています。2016年、Rickyと私がゲーム開発のさまざまなアイデアを模索し始めたときでした。私たちは幼なじみで、どちらもゲームを作ることに強い情熱を持っていました。彼はプログラミング、私はアートとデザインが専門で、そのスキルの組み合わせはゲーム制作のスタートアップとして理想的なものでした。

 

最初の打ち合わせは、彼の家のすぐ近くで、当時私が働いていた場所のそばにあるスターバックスで行っていました。頻繁に集まってアイデアやビジョンを共有し、やがて「Apopia」というコンセプトにたどり着きました。

 

Rickyは、このゲーム全体の唯一のプログラマーでした。これは本当に驚異的なことです。10年間のほとんどの時間を、ひとつのプログラムに費やすことを想像してみてください。

そして、気がつけば10年があっという間に過ぎていました。『Apopia: スイート・ナイトメア』の発売数日前、私たちは再び同じ場所で最後の打ち合わせを行いました。そのときの気持ちは…とても不思議なものでした。10年にわたる努力、苦労、涙、合意、衝突、そして数えきれない経験を経て、私たちは再び出発点に戻ってきたのです。

 

今振り返っても、この10年間の旅路を言葉でどう表現すればいいのか分かりません。Rickyともあまりそれについて語りませんでした。それはまるで「人生」のようで、言葉だけでは説明しきれないものですが、さまざまな感情や思いは確かに心の中に残っています。

 

アートディレクターのHannaについてですが、彼女はプロローグの後にチームに加わりました。非常に才能あるアメリカのコミックアーティストであり、私の婚約者でもあります。プロローグを開発した後、私はすべてのアートを一人で制作・デザインすることに限界を感じていました。そのとき、Hannaが力を貸してくれたのです。

 

彼女のアートの見方や制作のアプローチは、私とは大きく異なっていました。細部へのこだわりと完璧を追求する姿勢は、私がとても大切にしている点です。

 

『Apopia: スイート・ナイトメア』の4年間の開発期間中、私たちは数多くの困難に直面し、まさに「地獄」のような体験をしてきました。しかし彼女のおかげで、すべての課題を乗り越え、ついにゲームをリリースすることができました。そしてアート面は、多くのレビューで高く評価されるポイントとなりました。

次回は、アニメーションチームをご紹介します。Apopiaのアニメーション制作において、これほど素晴らしい才能あるチームに恵まれたことを本当に幸運に思います。それではまた次回お会いしましょう!

 

Apopia ディレクター

Onon